Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya sumber
belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran
karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media
pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara
individu dengan mahasiswa. Model pembelajaran yang
diterapkan dalam pembelajaran berbantuan komputer secara
umum dapat diklasifikasikan menjadi empat model,
yaitu : 1) tutorial, 2) drill and practice,
3) simulation, dan 4) problem-solving.
Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai
pengajar, sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan
kemampuan memecahkan masalah melalui pendekatan discovery
atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa
pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang
efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.
Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal
komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan
alat yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun
1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya
melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya sebatas melakukan
penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai mesin penghitung
elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital kemudian memprosesnya
sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan menghasilkan output berupa
informasi. Menurut
Nasotion(2001), komputer dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi
pertama (1953-1958), generasi kedua(1958-1966), generasi ketiga (1966-74),
generasi keempat (1974-1982), dan generasi kelima (1982-sekarang). Dengan
perkembangannya yang semakin canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan
manfaatnya dalam berbagai bidang kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah
dalam bidang pendidikan misalnya multimedia. Dimana dengan
pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu
menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan
kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Kemajuan teknologi
informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan, salah satunya adalah
pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya menurut Sudjana dan Rivai
(1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan komputer, yaitu model
latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial (tutorials), model
penemuan (problem solving), model simulasi (simulations) dan model permainan
(game).
Media merupakan alat yang harus ada apabila kita ingin memudahkan sesuatu
dalam pekerjaan. Media merupakan alat Bantu yang dapat memudahkan pekerjaan.
Setiap orang pasti ingin pekerjaan yang dibuatnya dapat diselesaikan dengan
baik dan dengan hasil yang memuaskan.«
Kata media itu sendiri berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk
jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar atau perantara “, dengan
demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi
belajar atau penyalur pesan.
Kit Lay Bourne ( 1985 : 82 ) menyatakan bahwa “ penggunaan media tidak
harus membawa bungkusan berita-berita semua, siswa cukup dapat mengawasi suatu
berita.” Dari pendapat
tersebut dapat dihubungkan bahwa penyampaian materi pelajaran dengan cara
komunikasi masih dirasakan adanya penyimpangan pemahaman oleh siswa. Masalahnya
adalah bahwa siswa terlalu banyak menerima sesuatu ilmu dengan
verbalisme. Apalagi dalam proses belajar mengajar yang tidak menggunakan media
dimana kondisi siswa tidak siap, akan memperbesar peluang terjadinya
verbalisme.
Media yang difungsikan sebagai sumber belajar bila dilihat dari pengertian
harfiahnya juga terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang
memungkinkan untuk anak didik memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna
bagi anak didik dalam pembelajaran, dan bagaimana dengan adanya media berbasis
TIK tersebut, khususnya menggunakan presentasi power point dimana anak didik
mempunyai keinginan untuk maju, dan juga mempunyai kreatifitas yang tinggi dan
memuaskan dalam perkembangan mereka di kehidupan kelak.
Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu menciptakan sesuatu
yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan
dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya,. Dengan
demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang
disampaikan oleh guru kepada mereka.
Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) mengatakan bahwa media “ adalah segala alat
fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar
seperti film, buku dan kaset “. RE Clark ( 1996 : 62 ) mengungkapkan
bahwa “ the of of media to encourage student to invest more afford in hearing
has along history “.
Dari pandangan yang ada di atas
dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang memungkinakn anak muda untuk
mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat untuk mengingatnya dalam
waktu yang lama dibangdingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara
tatap muka dan ceramah tanpa alat bantuan.
Menurut
Soeparno ( 1987:8 ) menyebutkan ada beberapa alasan memilih media dalam proses
belajar mengajar, yakni :
1. ada
berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai di dalam
proses belajar mengajar,
2. ada
media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu
3. ada perbedaan karakteristik
setiap media
4. ada perbedaan pemakai media
tersebut
5. ada perbedaan situasi dan kondisi
tempat media dipergunakan.
6. Media pembelajaran berbasis Tek
nologi Informasi dan Komunikasi dan Penggunaannya.
Bertitik
tolak dari pendapat tersebut, jelaslah bahwa memilih media tidak mudah. Media
yang akan digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan
bahwa penggunaan media harus benar-benar berhasil guna dan berdaya guna untuk
meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa.
Penggunaan media pembelajaran yang berbasis TIK
merupakan hal yang tidak mudah. Dalam
menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang
dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari
tujuan media tersebut, dalam hal ini media yang digunakan adalah Komputer dan
LCD Proyektor. Arief S. Sadiman ( 1996 : 83 ) mengatakan bahwa :
Ditinjau dari
kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi
karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam
keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu
dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran
tertentu.
Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan
bahwa media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media rancangan yang mana
didalam penggunaannya sangat diperlukan perancangan khusus dan didesain
sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras ( hard ware ) yang difungsikan dalam menginspirasikan media
tersebut adalah menggunakan satu unit computer lengkap yang sudah terkoneksikan
dengan LCD Proyektor. Dengan demikian media ini hendaknya menarik perhatian
siswa dalam proses pembelajaran khususnya PKn.
I. Komputer sebagai Media Pembelajaran
Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan
berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan
interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi komputer
jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan
pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang
diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan
tersedianya medium komputer. Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah
negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam
memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya. Contoh
penggunaan internet ini adalah digunakan oleh Universitas terbuka dalam
penyelenggaraan Universitas Terbuka Jarak Jauh disamping mahasiswa mendapat
modul untuk proses belajar mengajar dia juga dapat mengakses informasi melalui
internet. Kuliah lewat Internet oleh IBUteledukasi.com. Universitas virtual
IBUteledukasi ini didirikan oleh Adi sasono, Ketua Ikatan Cendekiawan Muslim
Indonesia (ICMI) bekerjasama dengan Universitas Tun Abdul Razak (Unitar)
Malaysia yang sudah lebih dulu menyelenggarakan perkuliahan online.
Pada pendidikan
jarak jauh Fakultas Kedokteran Universitas Gajah Mada. Interaksi pembelajaran
pada program Magister Manajemen Rumah Sakit dan Magister Manajemen Pelayanan
Kesehatan dilakukan melalui surat elektronik (e-mail) mahasiswa harus
menjawab 75% pertanyaan melalui e-mail. Contoh lain pemanfaatan jaringan
komputer dilakukan di Universitas Indonesia (UI). Sejak tahun 1994 UI telah
mengembangkan infrastruktur informasi yang dikenal dengan nama Jaringan
Universitas Indonesia Terpadu (JUITA). JUITA menghubungkan sebelas fakultas dan
lembaga-lembaga penting yang ada di UI dengan menggunakan jaringan
serat optik ( Sri Hartati, dkk 1997 dalam Benny A. Pribadi dan
Rosita, Tita, 2000).
A. Kelebihan Komputer
Heinich dkk.
(1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada medium
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan
kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang
ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat
melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Penggunaan komputer dalam
lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan terhadap mahasiswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang
diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan "kesabaran
komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar
lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif
bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu
efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping
itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi
belajar mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar
pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa
dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat
dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk
melakukan kegiatan belajar tertentu. Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat
dijadikan sebagai sarana untuk pembelajaran yang bersifat individual (individual
learning). Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam
mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).
Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahu-an
dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini me-nyebabkan program komputer
sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.
Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar
pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain
dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar
dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat
untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata
kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya
bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita
Rosita, 2002:11-12)
B. Kekurangan Komputer
Selanjutnya Benny
dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki sejumlah kelebihan,
komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program
komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Disamping
itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya
yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost
benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan
komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain adalah compatability
dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer
biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat
lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang
spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang dan
memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program
komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga
keahlian khusus.
II. Penggunaan
Jaringan Komputer untuk Pembelajaran
Teknologi jaringan
komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi
secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan
diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet
memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan
saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan
komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan
mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang
lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja
dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar
kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh
dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya
sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan
pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat
memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi
mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan
waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan
dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu
dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok (Mason, 1994 dalam Benny A.
Pribadi dan Tita Rosita, 2002:13-14)
A. Kreativitas Siswa
1. Pengertian
Kreativitas yang didmiliki oleh manusia sejak dilahirkan ke dunia suatu
yang wajar. Demikian juga dengan guru, karena kreatvitasnya itu maka seseorang
dapat mengaktualkan dirinya. Di sini terutama dalam penggunaan media
pembelajaran PKn, mengingat peranan guru yang sangat besar dalam pembentukan
sikap dan mental serta pengembangan intelektualitas anak yang dimilikinya.
Nanda Sudjana ( 1987 : 20 ) mengatakan bahwa kreativitas ”merupakan cara
atau usaha mempertinggi atau mengoptimalkan kegiatan belajar siswa dalam proses
pembelajaran ”. Pengaruh yang diberikan oleh guru dalam pendekatannya dengan
siswa bisa saja lebih besar dibandingkan dengan yang dimiliki oleh orang
tuanya. Hal ini disebabkan oleh kesempatan untuk merangsang siswa dan kalau
ingin menghambatnya lebih banyak dari orang tua siswa.
Penggunaan media oleh guru dalam proses pembelajaran, tentumya tidak
terlepas dari bagaimana guru tersebut mengajar. Guru Pkn perlu memperhatikan
pedoman atau falsafah dalam mengajar. Ini akan bermanfaat guna pencapaian
tujuan pembelajaran yang ditetapkan sebelumnya. Samion AR ( 2001 : 4 )
menyatakan bahwa :
Falsafah mengajar yang harus diperhatikan oleh guru dalam menumbuhkan
kreativitas siswa adalah :
a. mengajar adalah sangat
penting dan sangat menyenangkan
b. siswa patut dihargai dan
disayangi sebagai pribadi yang unik
c. siswa hendaknya menjadi pelajar
yang aktif.
Dengan memperhatikan pendapat di atas dan melaksanakan secara optimal, maka
guru dalam penggunaan media juga harus memperhatikan hal-hal tersebut. Media
yang dipergunakan sebagai alat bantu dapat saja menjadi pendorong bagi anak
didik. Mempermudah untuk memahami materi yang disajikan. Pendorong agar para
guru mempunyai daya kreativitas tinggi tentunya berpengaruh dengan cita-cita.
Cita-cita disini merupakan pusat dari bermacam-macam kebutuhan, artinya
kebutuhan-kebutuhan biasanya dipusat di sekitar cita-cita itu.
Guru perlu mempunya cita-cita dalam perencanaan dan penggunaan media,
karena cita-cita di sini mampu memposisikan energi psikis untuk belajar
memanfaatkan media dan juga dalam penggunaan pendidikan. Dalam pencapaian
cita-cita tersebut guru perlu melakukan langkah-langkah agar
kreativitas siswa dan pembelajaran dapat berhasil guna. Upaya-upaya
yang dilakukan guru dalam menciptakan kreativitas anak adalah
:
a). Menetapkan bahan
pembelajaran dan menyediakan media yang dipergunakan dalam proses pembelajaran
Bahan pembelajaran merupakan isi yang diberikan kepada siswa pada saat
berlangsungnya proses pembelajaran. Bahan yang disajikan inilah mengantarkan
siswa pada tujuan pengajaran. Salah satu cara untuk mempermudah dalam
pencapaian tujuan pengajaran tentunya menggunakan media yang mana media
mempunyai keterkaitan dengan bahan yang disampaikan ( relevansi )
b). Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar
Kegiatan belajar mengajar, tentunya mempunyai hubungan yang erat dengan
materi pelajaran. Guru mempunyai keinginan supaya anak didiknya berkembang
perlu dapat mengoptimalkan kegiatan belajar mengajar. Dimana kegiatan itu
dilakukan oleh guru sebagai pendidik dan siswa sebagai penerima materi di
dalam interaksinya dalam belajar mengajar.
Kegiatan belajar mengajar itu dihubungkan dengan cara guru menyampaikan
materi pelajaran agar dapat dipahami oleh anak didik, dan anak atau siswa
menerima materi yang disampaikan oleh guru tersebut. Perlu untuk diketahui
bahwa kegiatan belajar siswa banyak dipengaruhi oleh kegiatan guru.
2. Kemampuan Siswa Dalam
Mengekpresikan Gagasan Sebagai Wujud Kreativitas
Dalam kaitannya dengan kreativitas Supriadi ( 1989 : 303 ) mengatakan ciri
kehidupan sekolah yang kondusif untuk tumbuhnya kreativitas keilmuan adalah :
a. memberikan peluang kepada
siswa untuk mengekspresikan gagasan secara aman. Mengeluarkan pendapat
merupakan suatu keinginan yang harus dihargai oleh guru, agar dalam membuat
media pengajaran PKn tidak dimonopoli oleh guru bidang studi PKn. Siswa
dilibatkan karena tujuan pembelajaran semuanya adalah untuk keberhasilan siswa
b. menghargai prestasi siswa
c. menghargai imajinasi siswa
d. menghormati keunikan individu
siswa
e. menyediakan sumber-sumber
informasi yang memadai untuk kebutuhan
siswa
f. mampu mengakomodasikan minat
siswa yang beragam
g. melatih kepekaan siswa
Kemampuan siswa dalam mengemukakan pendapatnya harus dihargai dan bagaimana
caranya agar siswa tersebut tidak merasa mempunyai kekurangan dalam
menumbuhkan kreativitasnya, dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK
tentu saja diharapkan siswa mampu menumbuhkan kreativitasnya dengan maksimal
yang terdapat di dalam diri mereka. Seorang anak yang mempunyai kretaivitas tinggi tentunya berbeda dengan
siswa yang mempunyai krativitas rendah
Siswa yang mempunyai kreativitas tinggi tentunya akan mampu menyelesaikan
permasalahan dengan cepat dan tanggap terhadap permasalahan yang muncul. Sedangkan
siswa yang berkreativitas rendah terlihat kurang menanggapi permasalahan dalam
pembelajaran. Siswa yang kurang kreativitas tidak akan bisa dengan cepat
menyelesaikan tugas, dan apabila kesulitan dalam membuat tugas siswa tersebut
terlambat reaksinya untuk bertanya kepada orang lain.
3. Penggunaan Media
Pembelajaran Berbasis TIK Dalam Meningkatkan Kreativitas Siswa
Media pembelajaran berbasis TIK sangat erat kaitannya dengan kreativitas
anak, dan anak yang mempunyai kreativitas tentunya anak yang perkembangannya
baik dan mampu menyelesaikan permasalahan dengan baik pula dan mereka
tidak ingin mempermasalahkan berlarut-larut dan secepatnya diselesaikan.
Kreativitas
yang merupakan kemampuan seseorang untuk mengaktualkan dirinya dalam pergaulan
dan juga dalam pembelajaran di sekolah. Hal ini yang diharapkan agar dengan
adanya media pembelajaran atau dengan menggunakan media pembelajaran
berbasis TIK anak dapat kreatif dan berkembang sesuai yang diinginkan. Adapun
ciri-ciri anak yang mempunyai kreativitas tinggi menurut Asep H. Hermawan
( 1997 : 50 ) :
1.
selalu ingin
mengetahui sesuatu yang benar
2.
selalu ingin mengubah sesuatu yang telah ada
3.
mencoba
hal-hal yang baru
0 komentar:
Posting Komentar