a.
Pengertian multimedia
Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensklopedi)
berasal dari dua kata “Multi” dan “Medium”.
Yang berarti : Multi (Latin noun) bermacam-macam, banyak Multimedia.
Medium (Latin) : Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.
Medium (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi
Secara terminologi (menurut istilah) Multimedia dapat diartikan
sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa, menyampaikan
informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan
dari beberapa komponen tersebut.
Beberapa definisi menurut para ahli :
a.
Kombinasi dari computer dan
video (Rosch, 1996)
b.
Kombinasi dari tiga elemen :
suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
c.
Kombinasi dari paling sedikit
dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik),
animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)
d.
Multimedia dalam konteks
computer Hofstetter, 2001 adalah:
Pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi.
Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan Multimedia adalah
penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan
informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan
inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif
antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.
b. Komputer
Multimedia
Komputer multimedia adalah sebuah komputer dengan spesifikasi
tertentu dan dilengkapi dengan beberapa peripheral yang digunakan untuk
mengolah teks, grafik, audio, animasi dan video untuk menjadi sebuah informasi
dan hiburan secara kreatif dan interaktif.
Standar computer
multimedia :
Pada tahun 1990 :
16 MHz 386SX CPU
2 MB RAM
30 MB hard disk
256-color, 640 x 480 VGA video card
1x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time
Sound card outputting 22 KHz, 8-bit sound; and inputting 11 KHz, 8-bit sound
Windows3.0 with multimedia extensions
Pada tahun 1990 :
16 MHz 386SX CPU
2 MB RAM
30 MB hard disk
256-color, 640 x 480 VGA video card
1x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 1 second seek time
Sound card outputting 22 KHz, 8-bit sound; and inputting 11 KHz, 8-bit sound
Windows3.0 with multimedia extensions
Pada tahun 1993 :
25 MHz 386SX CPU
4 MB RAM
160 MB hard disk
16-bit color, 640 x 480 VGA video card
2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time
Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound
Windows3.0 with multimedia extensions, or windows 3.1
25 MHz 386SX CPU
4 MB RAM
160 MB hard disk
16-bit color, 640 x 480 VGA video card
2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time
Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound
Windows3.0 with multimedia extensions, or windows 3.1
Pada tahun 1996 :
75 MHz 386SX CPU
4 MB RAM
540 MB hard disk
Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15 bit color
MPEG 1 Hardware or software video playback
2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time
Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound
Windows3.11
75 MHz 386SX CPU
4 MB RAM
540 MB hard disk
Video system that can show 352×240 at 30 frames per second, 15 bit color
MPEG 1 Hardware or software video playback
2x CD ROOM drive using no more than 40% of CPU to read, with < 400 ms seek time
Sound card outputting 44 KHz, 16-bit sound
Windows3.11
Perkembangan selanjutnya,
seiring perkembangan teknologi informasi dan komunikasi spesifikasi hardware
computer multimedia sangat pesat. Namun bagaimanapun, hasil akhir produk-produk
informasi akan sangat ditentukan juga pada kreatifitas dan inovasi pengguna
tool tersebut.
c. Perangkat Lunak
Aplikasi Multimedia
Perangkat lunak aplikasi multimedia
merupakan aplikasi-aplikasi yang dirancang oleh personal atau organisasi untuk
user yang bergerak dalam bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D,
modeling, animasi, sound editing, video editing dan sebagainya. Contoh :
a. Perangkat Pengolah Teks
Aplikasi yang banyak digunakan untuk
pengolah teks misalnya : Microsoft word, word star for windows, word perfect
dan start writer. Sedangkan aplikasi pengolah teks yang bersifat open sources
seperti open office writer, KWiter dan Abi Word.
b. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan
Grafik 2D
Aplikasi Pengolah grafik 2D dibagi
menjadi :
- Grafik 2D Vektor misalnya corel draw,
macromedia freehand, adobe illustrator, open draw dll
- Grafik 2D Raster, misalnya : Adobe
Photoshop, Jast Paint shop pro, Gimp dll.
- Animasi, misalnya : Macromedia Flash,
Adobe Image Ready dll.
c. Perangkat Lunak pengolah Animasi dan
Modelling Grafik 3D
Contoh aplikasi animasi dan modeling 3D,
misalnya : 3D studio maks, blender, maya, Softimage, Lighware dll.
d. Perangkat Lunak Authoring Multimedia
e. Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web
Contoh aplikasi berbasis web, misalnya :
macromedia dream weaver, Microsoft front page, Joomla, Apache, macromedia
flash, adobe photoshop dll.
f. Aplikasi Pengolah Audio
Aplikasi Pengolah audio, misalnya : Sound
recorder, modplug tracker, audacity.
g. Aplikasi Pengolah Video
Contoh aplikasi ini, misalnya : windows
movie maker, Pinaccle, Adobe Premiere, Ulead Video Studio dll
h. Aplikasi dalam bidang Pengembangan
Sumber Daya Manusia
Multimedia merupakan media pelatihan yang
baik dan menarik yang dikenal dengan istilah Computer Based Trainning (CBT).
Misalnya perusahaan installshield membuat perangkat lunak multimedia yang
dikhususkan untuk training. Contoh lainnya adalah perusahaan L’OREAL membuat
program recruitment tenaga kerja.
i. Aplikasi dalam Bidang Produksi
Penggunakan aplikasi ini digunakan untuk
merancang dan merekayasa suatu produk misalnya alat-alat elektronik dan mesin
bahkan dapat pula digunakan untuk memonitor dan mengontrol proses produksi dan
berkembang menuju manufaktur teritegrasi berbasis multimedia.
j. Aplikasi Multimedia dalam bidang
Pemerintahan
Aplikasi yang paling menonjol do bidang
pemerintahan adalah E-Government, Profil Departemen dan Kios Informasi tentang kota
k. Aplikasi dalam Bidang Pendidikan
Aplikasi multimedia pendidikan antara
lain belajar on-line, Jardiknas dll
l. Aplikasi dalam Bidang Travel
Aplikasi berbasi web banyak digunakan
sebagai penerapan layanan perjalanan yang di dalamnya termasuk layanan
informasi biaya perjalanan, pemesanan on-line untuk lodging transportasi baik
laut, darat maupun udara.
m. Aplikasi dalam Bidang Hiburan
Dalam bidang hiburan multimedia digunakan
dalam pembuatan film, musik, radio interaktif, televise interaktif, game
elektronik . dll.
d. Mengapa
Multimedia?
Pemenuhan kebutuhan informasi bagi
manusia baik yang bergerak di bidang pendidikan, perusahaan, hiburan dan
sebagainya mengalami perubahan pola atau cara. Dengan berbagai alasan seperti
efisiensi waktu, biaya dan ruang, manusia cenderung mengingini perolehan dan
penyimpanan informasi dengan cara-cara yang sederhana, cepat, menyenangkan,
efisien dalam pemakaian ruang dan dengan biaya yang relative murah.
Disisi lain berdasarkan pengamatan
terhadap kemampuan manusia dalam menerima dan mengingat informasi yang
diterimanya, menurut Riset Computer Technology Research (CTR) ;
a. Manusia mampu mengingat 20 % dari apa
yang dia lihat
b. Manusia mampu mengingat 30% dari yang dia
dengar
c. Manusia mampu mengingat 50% dari yang
didengar dan dilihat
d. Manusia mampu mengingat 70% dari yang dia
lihat, didengar dan dilakukan
Mengacu pada hasil penelitian tersebut,
para ahli teknologi berupaya mengadakan teknologi yang memungkinkan manusia
memperoleh informasi yang diingininya dengan cara melihat, mendengar dan
mengalami (menjadi pelaku) di dalamnya.
Kemampuan multimedia dalam memudahkan
aktivitas manusia diantaranya :
a. Mengubah tempat kerja. Dengan adanya
teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor.
Contoh software yang mendukung teleworking dan telecommunicating adalah
Netmeeting!
b. Mengubah cara belanja.
Homeshooping/teleshooping dapat digunakan dengan menggunakan fasilitas internet.
c. Mengubah cara belajar. Sekolah mulai
menggunakan computer multimedia. Belajar on-line, e-learning dengan menggunakan
e-book.
d. Dll
0 komentar:
Posting Komentar