Mengajar data dipandang sebagai usaha yang dilakukan
guru agar siswa belajar. Sedangkan, yang dimaksud dengan belajar itu sendiri
adalah proses prubahan tingkah laku melalui pengalaman. Pengalaman itu dapat
berupa pengalaman langsung dan penglaaman tidak langsung. Pengalaman langsung
adalah pengalaman yang diperoleh melalui aktivitas sendiri pada situasi yang
sebernarnya. Contohnya, agar siswa belajar bagaimana mengoperasikan computer,
maka guru menyediakan computer untuk digunakan oleh siswa; agar siswa memiliki
ketarampilan mengendarai kendaraan, maka secara langsung guru membimbing
siswamenggunakan kendaraan yang sebenarnya; demikan juga memberikan pengalaman
bermain gitar, mengetik, menjahit, dan lain sebagainya, atau mungkin juga
pengalaman langsung untuk mempelajari objek atau bahan yang pengalamanlangsung
untuk mempelajari objek atau bahan yang dipelajari, contohnya pengalaman langsung
melihat dan mempelajari Candi Borobudur, penglaman langsung melihat kerbau di
sawah, dilandasan, atau pengalaman langsung mempelajari benda-benda elektronik,
dan lain sebagainya.
Pengalaman langsung semacam itu tentu saja merupakan
proses belajar yang sangat bermanfaat, sebab dengan mengalami secara langsung
kemungkinan kesalahan persepsi akan dapat dihindari.
Namun demikian, pada kenyataannya tidak semua ahan
pelajaran dapat disajikan secara langsung. Untuk mempelajari bagaiman kehidupan
makhluk hidup di dasar lautan, atau membelah dada manusia hanya untuk
mempelajari cara kerja organ tubuh manusia, seperti cara kerja jantung ketika
memompakan darah. Untuk memebrikan pengalaman belajar semacam itu, guru
memerlukan alat Bantu seperti film atau foto-fto dan lain sebagainya. Demikian
juga untuk mempunyai keterampilan memberdah atau melakukan operasi pada
manusia, pertama kali tidak perlu melakukan pembedahan langsung, akan tetapi
dapat menggunakan benda semacam boneka yang mirip dengan manusia. Atau untuk memperoleh
keterampilan mengemudikan pesawat ruang angkasa, dalam proses pembelajarannya
dapat melakukan simulasi terlebih dahulu dengan pesawat yang mirip dan memiliki
karakteristik yang sama.alat yand dapat membantu proses belajar ini yang
dimaksud dengan media atau alat peraga pembelajaran.
Untuk memahami eranan media dalam proses mendapatkan
pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut
yang kemudian dinamakan kerucut penglaaman (cone of experience). Kerucut
pengalaman Edgar Dale ini pada saat ini dianut secara luas untuk menentukan
alat bantu atau media apa yang sesuai agar siswa memperoleh pengalaman belajar
secara mudah.
Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu
memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh siswa dapat melalui
proses erbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati
dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahawa.
Semakin konkret siswa mempelajari ahan pengajaran, contohnya me3lalui penglaman
langsung, maka semakin banyaklah pengalaman yang diperoleh siswa. Sebaliknya,
semakin abstrak siswa memperoleh pengalaman, contohnya hanya mengandalkan
bahasa verbal, maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh siswa.
Selanjutnya uraian setiap pengalaman belajar seperti
yang digambarkan dalam kerucut pengalaman tersebut akan dijelaskan berikut ini.
a.
Pengalaman langsung merupakan
pengalaman yang diperoleh siswa sebagai hasil dari aktivitas sendiri. Siswa
mengalami, pencapaian tujuan. Siswa berhubungan langsung dengan objek yang
hendak dipelajaritanpa menggunakan perantara. Karena pengalaman langsung inilah
maka ada kecenderungan hasil yang diperoleh siswa menadi konkret sehingga akan
memiliki ketetapan yang tinggi.
a. Pengalaman melalui drama, yaitu
penglaaman yang diperoleh dari kondisi dan situasi yang diciptakan melalui
drama (peragaan) dengan menggunakan scenario yang sesuai dengan tujuan yang
hendak dicapai. Walaupun siswa tidak mengalamai sescara langsung terhadap
kejadian, namun melalui drama, siswa akan lebih menghayati erbagai peran yang
disuguhkan. Tujuan belajar melalui drama ini agar siswa memperoleh pengalaman
yang lebih jelas dan konkret.
b.
Pengalaman melalui demonstrasi
adalah teknik penyampaian informasi melalui peragaan. Kalau dalam drama siswa
terlibat secara langsung dalam masalah yang dipelajari walaupun bukan dlam situasi
nyata, maka pengalaman melalui demonstrasi siswa hanya melihat peragaan orang
lain.
c.
Pengalaman wisata, yaitu
pengalaman yang diperoleh melalui kunjungan siswa ke suatu objek yang ingin
dipelajari melalui wisata siswa dapat mengamati secara langsung, mencatat, dan
bertannya tentang hal-hal yang dikunjungi. Selanjutnya pengalaman yang
diperoleh dicatat dan disusun dalam cerita/akalah secara sistematis. Isi
catatan disesuaikan dengan tujuan kegiatan ini
d.
Pengalaman melalui peeran.
Pemeran adalah usaha untuk menunjukkan hasil karya. Melalui pemeran siswa dapat
mengamati hal-hal yang ingin dipelajari seperti karya seni baik seni tulis,
modern dengan berbagai ceara kerjanya.pemeran lebih abstrak sifatnya
dibandingkan dengan wisata, sebab pengalaman ang diperoleh hanya terbatas pada
kegiatan mengamati wujud benda itu sendiri. Namun demikain, untuk memperoleh
wawasan, dapat dilakukan melalui wawancara dengan pemandu dan membaca leaflet
atau booklet yang disediakan
penyelenggara.
e.
Penglaman melalui televise merupakan
pengalaman tidak langsung, sebab televise merupakan perantara. Melalui televise
siswa dapat menyaksikan erbagai peristiwa yang ditayangkan dari jarak jauh
sesuai dengan program yang dirancang.
f.
Pengalamann melaui gambar hidup
dan film. Gambar hidup atau film merupakan rangkaian gambar mati yang
diproyaksikan pada layer dengan kecepatan tertentu. Dengan mengamati film siswa
dapat belajar sendiri, walaupun ahan belajarnya terbatas sesuai de4ngan naskah
yang disusun.
g.
Penglaaman melalui radio, tape
recorder dan gambar. Pengalaman melalui media ini sifatnya lebih abstrak
disbandingkan pengalaman melalui gambar hidup sebab hanya mengadalkan salah
satu indra saja yaitu indra pendengaran atau indra penglihatan saja.
h.
Pengalaman melalui lambang-lambang
visual seperti grafik, gambar, dan bagan. Sebagai alat komunikasi lambang
visual dapat memberikan pengetahuan yang lebih luas kepada siswa. Siswa lebih
dapat memahami berbagai perkembngan atau struktur melalui bagan dan lambing
visual lainnya.
i.
Penglaman melalui lambang verbal,
merupakan pengalaman yang sifatnya lebih abstrak. Sebab, siswa memperoleh
pengalamanhanya melalui bahasa baik lisan maupun tulisan. Kemungkinan
terjadinya verbalisme sebagai akibat dari perolehan pengalaman melalui lambang
verbal sangat besar. Oleh seab itu, sebaiknya penggunaan bahasa verbal harus
disetai dengan penggunaan media lain.
Apabila kita perhatikan kerucut pengalaman yang
dikemukakan Edgar Dale, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pengetahuan itu
dapat diperoleh melalui pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsung.
Semakin langsung objek yang dipelajari, maka semakin konkret pengetahuan
diperoleh; semakin tidak langsung pengetahuan tu diperoleh, maka semakin
abstrak pengetahuan siswa.
Dari gambaran kerucut pengalaman tersebut, siswa akan
lebih konkret memperoleh pengetahuan melalui pengalaman langsung melalaui
enda-benda tiruan, pengalaman melalui drama, domonstrasi wisata dan melalui
pemeran. Hal ini memungkinkan karena siswa dapat secara langsung berhubgungan
dengan objek yang dipelajari sedangkan siswa akan lebih abstrak memperoleh
pengetahuan melalui benda atau alat perantara seperti televise, gambar
hidup/film, radio atau tape recorder, lambang visual, lambang verbal.
Memerhatikan kerangka pengetahuan ini, maka kedudukan
komponen media pengajaran dalam system proses belajar mengajar mempunyai fungsi
yang sangat penting. Sebab, tidak semua pengalaman belajar dapat diperoleh
secara langsung. Dalam keadaan ini media dapat digunakan agar lebih memberikan
pengetahuan yang konkret dan tepat seta mudah dipahami.
0 komentar:
Posting Komentar